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游戏行业的2021:有人求变,有人出逃

图片来源@视觉中国

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文 | 雷科技leitech

2021已经过去,虽然这一年发生了很多让玩家悲喜交集的事情,但也是在一年里,出现了许多影响着整个游戏业界的大事件,这些事件再未来的几十年里,也会是值得称道并需要细细品味的。

那么接下来就让我们来盘点一下,在2021年里,都发生了哪些值得注意的大事件吧!

元宇宙

元宇宙是今年游戏业界不得不提的大事件,因为这一词这一概念意味着一个全新的游戏概念和范畴,游戏将于人们的生活更加紧密且息息相关。

今年作为元宇宙的元年,玩家可以见到各大游戏公司以及互联网公司都在大炒这一概念,连扎克伯格都将Face book更名为Meta,甚至号称至少今年投入100亿美元打造元宇宙。而此前摩根士丹利发给投资者的一份研究报告指出,元宇宙未来有望成为产值达8万亿美元的超级市场。

与此同时,下半年来,国内注册元宇宙商标数量更是直线飙升。截至2021年12月31日,全年已经有436个与元宇宙相关商标通过注册,而申请注册的则有16978条。不仅如此,字节跳动更收购了国内VR厂商Pico。VR同样是元宇宙的关键硬件入口,此举显然是为了直接超车杀入元宇宙。

就目前各大厂商公布的元宇宙概念以及实验性技术来看,这个宏大的设想距离实现还有着很长的路要走,构建一个虚拟的平行第二世界,不仅仅在技术上要做到尽善尽美,还要在有着独立于现实世界的运行框架,这个元宇宙世界才有着存在的意义。

如今设想的元宇宙更像是一种概念讨论和延伸,比起真正拟造一个全新的世界,各大互联网厂商更希望通过这个概念,打造一个特殊的、更具凝聚力的网络虚拟社区。现在的元宇宙世界,还不算上世界,更像是网络社群的延展,而这正是各大互联网公司所追求的,一个专属他们且稳定的用户社群。

Epic与苹果对簿公堂

Epic Games和Apple之间备受瞩目的官司终于在今年开庭审理,案件也将接近尾声。起因是Epic增加第三方支付而违反了苹果平台的准则,苹果公司于2020年将《堡垒之夜》从App Store下架,自此,这两家公司一直在进行相互攻击。

一方面,Epic以结束App Store垄断、取消平台分成和解放各地开发者的名义起诉了苹果。另一方面,Apple则表明其平台规则可以确保App Store始终是一个“安全和值得信赖的市场”。

最终,审判进入了僵持。苹果公司受到永久禁令的惩罚,要求其在App Store上开放第三方支付,而Epic则被指控在诉讼期间过度干预,需要向苹果公司支付365万美元的违约金。

这场官司让不少游戏开发者看到了游戏平台抽成的更多内幕,也从曝光出来的各种细节中,看到了游戏平台与开发商之间可能性,对簿公堂也许不是最优方案,但是要为此努力争取作为开发者自身的各种权益,这一次Epic在无形中打破了苹果向来的权威地位。

平台是否需要收取如此之多的抽成,抽成背后提供的服务都有哪些?这些都在这场官司之后被摆在台面上,开发者和平台方本来应该是互惠互利的存在,两者应不应该过度干预各自的存在,研发者又是否能够向平台索要更多的服务和要求,这些都值得开发者和游戏平台去思考。

最严防沉迷

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的晚8点至9点,向未成年人提供1小时服务。

不同以往,此次防沉迷新规除了对未成年人的游戏时间进一步缩短,还限定了未成年人游戏的具体时间段。封堵了过去存在的未成年人辗转不同公司的多个游戏,实际每天游戏时长突破防沉迷规定的漏洞。正因如此,新规也被视作全球游戏业史上“最严监管”。

除了未成年人游戏时长被严格限制,今年游戏监管也迎来了重要另一环,即网络游戏适龄提示的落地。

这一项措施的实施,也正式宣告了对未成年人监管的力度广度和深度都会进一步加强,像是腾讯网易等游戏大企业都已经开始普及面部识别以及接入公安机关的身份认证程序,未来未成年人要沉迷游戏,可能才会是难事。

在防沉迷系统建设的同时,游戏是否应该加入更科学的游戏设计?这样也能防止玩家进入过度沉迷的状态,与其在游戏外额外制造研发成本,还不如在游戏设计之初就杜绝沉迷现象的发生,毕竟游戏设计上的成瘾性也是玩家难以自控的原因之一,游戏研发者是否应该多一些社会责任感?将防沉迷的措施融入玩法之中,让玩家能够更加健康地游玩游戏,而不是硬性地强制登录,这也许会成为未来会热议的议题之一。

多平台游戏

自《原神》的全球爆红,彻底在国内引发了多平台游戏的热潮。但事实上,米哈游并非多端游戏运营的第一人。此前腾讯、网易等国内游戏公司,便已通过模拟器的形式,先一步实现了手游的跨平台运营,满足了国内玩家的需求。

而在2021年,打通了手机、PC、主机三端的《原神》,还进一步实现了云游戏的商业化,开创了非竞技类游戏之外的云游戏模式。这就意味着,此后不仅多平台成为主流趋势,云游戏也具备了商业上更多可能性。

但跨平台游戏的火热,自然也成为监管加强的新对象。11月,不少玩家发现,多款知名手游纷纷下架官方推出的PC版本。但相关第三方模拟器暂未受影响。

显然,随着监管的进一步收紧,原本处于模糊地带的跨平台运营已纳入监管。很大可能,今后多平台运营游戏也需依照规定获得各平台版本的版号。而《原神》则展现了一份标准答案,上线之初从手游到PC、主机每个平台都申请了版号。

多平台游戏的发展,也许会成为未来的一种趋势,面向全体玩家,面向全平台的玩法会成为值得深思的研发方向,不仅仅是针对一个群体研发的游戏,不仅仅是针对一个平台设计的全新玩法,顺着这样的思路,全平台的发展也许会进一步促进游戏设计的发展,让游戏不拘泥于传统单平台的设计思路,能发展出更多有趣的想法。

另一方面,适应全平台的配置需求,也要求各大游戏企业需要将游戏的优化完善,以适配不同平台的机能极限,从技术层面说,全平台的发展也是提高游戏研发的优化实力,既然要面对更多的玩家,就必须花费更多的精力去平衡游戏所需配置,真正地做到全平台皆可畅玩的最优方案。

工作室的买买买

2021年国内游戏业出现了罕见的一幕:腾讯、字节跳动、网易、B站等公司开始疯狂“买买买”,掀起了一股覆盖全球、辐射整个行业的投资浪潮。

直到年底,数据机构Niko partners分析师Daniel Ahmad在推特指出,仅2021一年,腾讯就收购和投资超过100家游戏公司,相当于每3天一家,可谓创造了全球纪录。

Epic则收购了ArtStation、Mediatonic,以及RAD Game Tools、Sketchfab和Capturing Reality等加强虚幻引擎的产品;Facebook(现在的Meta)收购了一些工作室,以建立其虚拟现实品牌和Facebook游戏平台;甚至Netflix也参与其中,收购了开发商Night School Studio。

国内以腾讯为例,其实可以发现很多新变化。可以看见,腾讯投资聚焦开发商,不光有很多新方向公司,且特别看重是否产品是否有全球化能力。如重视《黑神话:悟空》和游戏科学等3A游戏开发商;如4月腾讯以“高达几十亿元”的估值投资《少女前线》开发商散爆网络;9月《影之刃》开发商灵游坊也接受了腾讯数亿元投资。

这样的投资热潮也显示着游戏精品化热潮的开始,游戏业界也许会面临更加不一样未来。大量的投资也在促进着各大游戏公司的互相竞争,靠着以往的研发技术是难以在时刻都在进步的游戏市场中立足的,只有不断学习才能取得进一步的发展。

收购不同的工作室也在某种程度上让游戏企业有了更多不同的研发方向,各行各业研发人才的聚拢,能够有效地形成属于企业专属的人才储蓄库,为未来的游戏发展和技术进步提供人力资源基础,游戏企业大量“买买买”的背后,其实都是在未来铺设道路。**
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游戏出海

出海,总是游戏圈老生常谈、但时谈时新的话题。过去在出海赛道,往往是中国公司做产品,再交由海外发行。但2021年以来,腾讯、网易、米哈游等大厂热衷于海外建立团队。从这个角度来说,中国公司出海模式显然发生了新一轮的升级。

据悉,腾讯目前海外控股的游戏工作室已超过了10家、海外员工人数已超过了4000人,已是海外员工最多的中国游戏公司。而在12月,腾讯刚推出国际业务品牌Level Infinite,将单独服务海外游戏发行。

与此同时,网易则选择“挖”日本制作人;而米哈游与腾讯入驻蒙特利尔后,则促使育碧加薪抢人。中外公司产品层面还未打起来,人才之争便已经短兵相接。而大厂纷纷在海外建立分公司、抢夺研发人才的背后,显然是为了深入全球市场、以及应对接下来激烈的多平台竞争。

毕竟中国公司过去出海只针对手游,之后却是需要涉足PC、手游、以及鲜少参与的主机领域。而当出海进入深水区,其实不止需要中国人才,更需要全球人才的加盟,才能打造全球化团队、全球化产品、全球化品牌。也就是说,只有真正意义上的“入乡随俗”,打造本地团队才能在未来抢占全球市场高地。

游戏出海,不仅仅是为了抢占市场的先机,更多的是为了适应不同市场的需求,找到游戏市场的发展规律,为游戏的研发找到更为明确的方向,对比国内和海外两个市场,能让游戏企业看到地域性差异带来的需求差异,因为这些特殊的差异,甚至能在不同的市场中看到未来发展的方向,发达国家的游戏市场变化,说不定能给国内市场提供一定的参考意见。

另一方面,国产游戏相比海外的游戏,也是具有一定的先进性,利用起这份优势,也许能让很多游戏企业找到属于自己的市场,跳出海外,看到更为广阔的世界,以及更具潜力的游戏市场。

游戏版号继续收缩

自7月22日,国家新闻出版署发布7月份过审游戏版号起,2021年游戏圈连续5个月未发布游戏版号。

截至12月31日,版署共发布了7个月份的国产网络游戏审批信息。除3月份一次性发放166个版号外,其余月份下发版号数量均在84-87之间。加上76个进口网络游戏版号,忽略一个撤销的游戏版号,全年版号累计发放数量仅为755个。

据统计,2019年有1570款游戏通过审批获得了版号,2020年则减少至1405个,2021年更是锐减为755个。相比前一年大幅度减少了46.3%、和2019年相比更是下降了51.9%。

但与2018年不同,新游戏送审申请版号的流程一直未停,只暂缓发放。而国内游戏业也将面临更加严峻的变化与挑战:首先,游戏出海几乎变成了今后厂商的必选项;其次,聚焦精品化研发,打造一款高品质游戏将成为最大竞争力;最后,运营一款长生命周期游戏将变得愈发重要。

简而言之,只有打造用户需要的、具有竞争力的长生命周期游戏,才是今后游戏公司提升收益、持续前进的关键。****游戏版号的限制也许会限制新IP的研发和出版,但也在某种程度上促进了游戏企业对于游戏运营的重视,只有一步步地优化游戏的体验和提高游戏品质,才能让用户继续留存。

但版号的受限,也的确会打击到游戏创作者的创造热情,不过换个角度思考,这也要求游戏创作者需要有着更高的创造素养,游戏的研发也能更具分量,版号的受限也在变相促进着游戏行业从业人员进步与成长,限制本身并不一点是坏事,更严的规定背后,也许会是在更好地规范行业本身的发展,提高游戏的制作水准。

版号缩减的对于游戏行业来说,并不一定意味着行业寒冬的到来,也许只有更好地规范游戏的出版,才能更好地控制游戏精品的产出,寒冬过后,往往才能看到春日的暖阳,游戏行业也是如此。

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