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游戏测试探索与实践

游戏接口测试探索与实践

文章目录

游戏接口测试概述

接口:不同的系统或模块之间的资源交流方式

接口测试:主要是用于检测外部系统与系统之间以及内部各个子系统之间的交互点是否正确。不通过前端页面,之间向后端发动请求。重点就是看接口传参的正确性,接口功能的正确性,接口结果的正确性质,还有就是对接口的容错处理是否完整合理等。

做接口测试的意义:

  • 质量控制前移:不用等前端页面设计好就可以开始做接口测试,越底层发现的bug,他的修复成本越低
  • 低成本高收益:接口测试可以持续集成,减少人工成本和时间成本,缩短测试周期
  • 稳定和全覆盖:可以测试到单纯功能测试无法测试到的场景,比如重复领奖,修改出售的道具等等,还有就是未达到相应的等级却能够进行某种操作等。

产出:

  • 抽卡的测试填0会导致链接断掉
  • 未到达指定等级可以刷新悬赏任务
  • 购买商品传超大值导致服务器崩掉
  • 重点属性点可以重复操作,并且重复消耗
  • 一个装备可以卖出多次等

由于不同的游戏项目通信协议有所不同:TCP,UDP,HTTP,HTTPS,WebSocket等,参数的形式也有所不同:Json,二进制等,如何搭建一个合适的测试平台能够支持这些形式是重中之重。

解决方案:
支持各种通信协议,各种压缩解压缩,各种形式的参数

网络层的设计与实现

网络层功能设计

框架设计:用自己擅长的语言进行搭建接口测试框架。java的网络层的数据处理框架是Netty,异步处理驱动的网络应用框架,用于快速开发可维护的高性能服务器和客户端

主要功能:建立连接,收包发包,重连心跳,加密解密,压缩解压缩等。

游戏中一般都有心跳处理:就是每过10S向服务器发送请求,在做接口测试的过程中,可以设置超时的话自动向服务器发送一条消息,还有一些设置连接超时,设置读写超时(心跳),发包,收包等。

针对参数是数字的测试用例设计思路:

  • 等价类(取值范围内,取值范围外)
  • 边界值(包含数据类型边界,即数据类型的最大值和最小值)
  • 特殊值(0,负数,NULL)
  • 遍历法(对取值范围的所有值进行遍历)

常见的问题:

  • 任务ID不在取值范围内也可以请求成功
  • 购买数量未负数也可以购买成功
  • 等级字段为0也可以升级成功

针对参数是字符串的测试用例测试思路:

  • 长度(等价类(取值范围内,取值范围外),边界值(范围边界),特殊值(空格,空字符串))
  • 内容(特定内容(中文,英文,大小写等),特殊字符(#¥%……@等),敏感字(###等))

常见的问题:

  • 设置工会名称过长,可以设置成功
  • 设置工会名称包含敏感字,可以设置成功
  • 发送消息为空,可以发送成功等

针对参数是数组的测试用例设计思路:

  • 成员个数(等价类,边界值)
  • 成员内容(等价类,重复值(重复的成员))

常见的问题:

  • 可以上阵两个同样的英雄
  • 设置非法英雄
  • 可以设置超过最大数量的英雄
  • 领取邮件奖励的时候可以重复领取(发送相同的邮件ID)
  • 上阵未拥有的英雄(传入为拥有的永雄的ID)

业务逻辑—约束条件的测试用例测试思路

  • 数量限制(分数,等级,金币等不满足条件)
  • 状态限制(登陆状态,任务完成状态等)
  • 关系限制(好友,非好友,解锁,未解锁)
  • 权限限制(会员,非会员,会长,非会长等)

常见的问题:

  • 金币不足的时候可以兑换奖励
  • 可以领取未完成的奖励

输出结果设计思路:

  • 正确回包(检查数据是否正确)
  • 错位回包(错误码是否正确,错误信息是否争正确)
  • 响应时间(检查接口响应时间是否有异常)

常见的问题:

  • 购买商品时有正确回包,但是金币数量不对
  • 金币不足购买商品时,提示错误信息,但错误信息为其他错误内容 争正确)
  • 响应时间(检查接口响应时间是否有异常)

本文转载自: https://blog.csdn.net/XCL1670/article/details/127661313
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